但那是针对成熟平台成熟厂商作品的情况。
森田和齐东海通过公众bbs进行口碑营销。这一行为在现在这个时间点是创新性的。
一方面使得这款游戏的销售曲线恐怕会更接近网络已经普及的年代。但这也意味着整个销售高峰期被透支。后续的销售也许会大幅度的缩水。
主要销量会在一两个月的时间内出现,后面购买的玩家数量恐怕只是零头。
“所以为了明年的收入就更应该招募个团队嘛。”
“如果你一定要招人,就试试先招一个看看。管理员工可是很辛苦的……”
森田的话多少是站在自己的立场来讲。而齐东海心里对此则不以为意。齐东海见过的每一个老板都自称辛苦。这方面他当然无法和森田共情。
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但一方面齐东海在原本时空中是独狼型的独立游戏开发者。确实没有雇佣和管理员工的经验。
“这样的话我打算招个美术。”
齐东海说。
“不不不,我觉得还是招个程序员吧。美术的部分你自己干的挺好的。”
“那就是说我的代码写的不好啦?”
“这个嘛……难道你自己心里不这么觉得?”
森田不太了解齐东海的美术功底,但至少看起来齐东海画的那些像素画水平在这个时代能够应付一般游戏开发所需。
当然了,那些主要靠“画面”吸引玩家的“视觉小说”类游戏恐怕不行。
但是应付策略或者模拟经营类的游戏绰绰有余。
实际上森田这种印象也没错。
因为齐东海的美术技能一开始就是为了独立游戏而特化学习的。三十年后的独立游戏市场,小开发者是没办法靠“堆料”来和大厂竞争的。只能从机制创新方面寻求突破。
因此比起日本那些受过传统美术教育擅长动漫画风的“视觉小说”画师来,齐东海的美术技术储备都更适合一些策略或者模拟类的游戏开发。
无论是瓦片地图还是精灵动画又或者游戏界面交互设计。齐东海这方面的技能都是基于日后三十年游戏业发展的基础之上。
如果不是因为齐东海实在是没有受过系统性的美术教育,他单靠这些理论知识就足以对现在这个刚脱离八位主机时代不久,刚刚摸索适应十六色准高清画面的日本游戏市场进行降维打击。
但是程序方面就不一样了。
森田自己虽然不算是多高明的程序员,但齐东海所写的代码那种野路子风格还是一眼能看得出来。
齐东海的代码从来都与“优雅”无关。主打一个能跑得起来就行。
在森田看来这纯粹是齐东海的编程经验造成的。
实际情况却并非这么简单。
齐东海原本所处的时空里。游戏开发的工具比这个时代要现代化的多。
作为普通的开发者并不需要完全掌握游戏编程的全部知识。
大量功能是成熟的商业化游戏引擎内置的。
无论是虚幻还是unity引擎。程序员所写的代码说起来都不过是“脚本”而已。
这些脚本调动了游戏引擎内部机制,而游戏引擎负责完成图像渲染,物理引擎计算之类实质的功能。
而在九十年代初的情况则不同。
这个时代大一些的公司或许有一个内部使用的程序框架或者勉强算引擎的东西可以使用。但这是大企业自己内部技术积累的产物。绝对不会公开分享给其团队。
如果没有人脉,就算想要付费使用别家的引擎都没这个门路。
作为初创企业的小型游戏公司一切都要靠自己。
如果把游戏开发比喻成造车,没有技术积累的团队不但要“重新发明轮子”。甚至连螺丝和铆钉也要重新发明。
齐东海一开始制作这部游戏时所能用到的资源只有森田写的一个半吊子视觉小说游戏的部分代码。外加一些电脑杂志上刊登的示例。
要不是因为齐东海有好几年独自一人开发游戏并且用野路子手段解决问题的技能。这游戏压根就别想运行起来。更别提什么代码的优雅问题了。
当然必须承认的一点是现在《三国志演义》这款游戏上市几周还没爆出什么要命的缺陷,多少也是有些幸运的成分。
齐东海在测试期里能排除掉绝大部分恶性bug主要还是因为这游戏为了赶在光荣的三国志3之前上市,代码写得足够快。在他的大脑里还能理顺自己的编程思路。