日本人不是不喜欢中国功夫。
但是他们对中国功夫的概念大多数是七十年代邵氏或者李小龙的作品。要么就是成龙早期类似《醉拳》这样的作品。
理解多少有点偏差。
而且现在毕竟还是华语游戏发展的早期阶段。
齐东海自己也不想搞得武侠题材和三国题材一样,变成外国公司先挖掘的领域。
但是和有《三国志》和《三国演义》作为原作可以参考的三国题材不同。
指望上海工作室这边新组建的策划团队写出一个合适的策划案恐怕有点困难。
原本时空中,齐东海上网之初曾经拜读过一些九十年代国内网络写手因为一时兴起撰写的武侠小说。
大多数要么是金古温梁的拙劣模仿品,要么就是摆脱不了老式说书话本的架构。
要是齐东海自己来写的?
实话实说,以齐东海的阅读经历,真的动笔写武侠故事,可能一不留神就写成了奇幻或者修仙之类的题材。
可能未必符合这个年代正统派武侠读者的口味。
那么办法就只有一个。
既然故事上有极限,就不管故事了。以游戏机制为主打。
其实九十年代的大部分华语武侠游戏,故事线也并不饱满。
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因为剧情演出是要堆料的。大部分公司没有那么多资源来堆。
某公司曾经出资购买了金庸的游戏改编版权。
结果真的照着原作庞杂的内容去制作游戏,往往只能做半部游戏就烂尾。
那些原创故事的武侠游戏就更是剧情不够迷宫凑。
哪怕是一代经典的仙剑奇侠传和轩辕剑前几代。迷宫也占据游戏大部分内容。
齐东海不想搞那么多迷宫。
这款武侠游戏要主打开放世界和自由度。
游戏的标题一开始被定为江湖立志传。
最后干脆定名为《江湖》。
还是要承认,这款游戏多少受到一些太阁立志传的影响。
但是到了齐东海穿越前的二十一世纪二十年代,这种开放世界武侠或者修仙题材的游戏在华语游戏市场上已经相当普遍。所以灵感来源也不止限于太阁立志传。
在这款游戏中,将要创造一个涵盖中原和边疆地区的中华武林世界。
这个世界没有那么多《太吾绘卷》一样的原创设定。
而是更接近经典武侠世界的感觉。
有一个类似《笑傲江湖》那样虚构但给人真实感的时代背景。
玩家可以选择加入或退出各种门派或帮派。学习和搜集不同的武功。
摆在玩家面前的有若干个人生目标。自然也对应不同的故事线。
当然,为了防止玩家在游戏中迷失发展方向。游戏里是有一条可以堪称“主线”的路线存在。
这是完全按照经典武侠名门正派路线去撰写的故事。玩起来未免有些无趣。但是却足以熟悉游戏中各种系统。
就齐东海的本意来说,他也希望玩家能在游戏中找到一些“邪门歪道”的玩法。
但是根据经验,这些东西并不需要开发人员进行设计,玩家们自己就会进行开发。
在这个发布游戏补丁不是很方便的年代。当务之急是别让这些套路引发致命性bug。
至于良性的系统漏洞,那就当做是留给玩家的惊喜,不管也罢。
《江湖》这款游戏还有一个野心勃勃的计划。
他会成为第一部被移植到次世代主机的武侠游戏。
虽然东海软件此时还没有拿到ss或ps的开发权。但是只要等到年末两款主机相继发布之后正式提出申请。
到时候世嘉和索尼也没有拒绝的道理。
为了简化主机移植的工序,江湖仍然是一款vga显示模式下320乘200分辨率的低清游戏。
这一点倒是不用担心玩家不满。
因为即使是一年后上市的仙剑奇侠传,也依旧是这个分辨率。
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