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第99章 视角与操作(第2页)

现在唯一的问题是,双摇杆的普通手柄什么时候才能推向市场。

齐东海模糊的记忆里还有自己在原本时空中第一次接触ps这款主机时的一点点印象。

那是他在小学低年级时,也许是一九九八或者九九年。一次去亲戚家串门时的经历。

他记得当时玩的游戏是《实况足球》。亲戚家小孩与他对战。

那台主机上插了两只手柄。

一只是传统的playstation手柄。

另一支则是与后来的duoshock系列手柄相差无几的一款双摇杆手柄。

所以ps初代主机上是有双摇杆手柄存在的。无非是什么时候会发售的问题。

具体的时间他会抽时间与索尼进行沟通了解。

就算这款外设的发售赶不上游戏首发也不必担心。

游戏中还可以设计第二套解决方案。

既然playstation手柄左右各有两个肩键。那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。

把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。配合左边的十字键。也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。

至于游戏中的视角问题。就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。与主机机能完全无关。

二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”这一解决方案。

在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。

而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。

把画面正中的区域让给准星和游戏场景。

在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。

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第三人称越肩视角还有一个优点。这一视角最初先是在电影中大量使用。天然就有一种叙事张力。

特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。

在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。整体画面充满了交互性。

这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。

因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。

第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。

接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。

是使用动作捕捉还是手工调整?

在九十年代,其实这本不是一个问题。

这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。

但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。

“根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……”

程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。

“只不过什么?”

“那家工作室隶属于世嘉……”

东海软件不久前才明目张胆的站队playstation。

现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。

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